‘올해의 게임’ 수상을 향해! K-게임 새로운 도전이 시작됐다
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K-콘텐츠를 선도하는 것은 누구일까요? K-문학, K-팝, K-무비, K-푸드. 한강 작가의 문장, 방탄소년단(BTS)의 매력, 영화 ‘기생충’의 독창성, ‘불닭볶음면’의 매콤함 모두가 정답일 것입니다. 그러나 숫자, 보다 정확히는 수출 규모로 따져보면 답은 하나로 수렴합니다. 바로 K-게임입니다.
K-게임, K-콘텐츠 총수출액의 58% 차지
한국콘텐츠진흥원에 따르면 2024년 상반기 K-콘텐츠의 총수출액은 54억 5969만 달러(약 8조 55억 원)이며 이 가운데 게임이 차지하는 비중은 31억 6971만 달러(약 4조 6477억 원)로 전체의 58%에 달합니다. K-팝(음악)이 12%, K-문학(출판)이 2.5%, K-무비(영화)가 0.5%라는 점을 감안하면 K-게임의 압도적인 체급을 실감할 수 있습니다. 조금 뒤로 물러서서 세계 시장 전체를 봐도 한국의 입지는 탄탄합니다. 약 300조 원 규모에 달하는 글로벌 게임 시장에서 한국은 미국, 중국, 일본에 이어 세계 4위를 차지하고 있습니다.
그런데 우리 스스로는 어째서 ‘잘나가는 한국 게임’의 존재를 체감하지 못하는 것일까요? 한국 게임은 어디에서, 왜 이토록 많이 팔리고 있는 것일까요?
하나씩 살펴보겠습니다. 한국 게임의 주요 수출국은 중국입니다. 2023년 기준 전체 수출액의 30%가 중국에서 발생했습니다. 세계 최대 내수 시장을 자랑하는 중국에서 한때 한국 게임은 높은 완성도와 체계적인 비즈니스모델을 바탕으로 성공을 거뒀습니다.
그러나 K-게임의 ‘중국몽(中國夢)’은 예전 같지 않습니다. 중국 모바일 게임 시장의 매출 상위권에서 한국 게임이 점점 사라지고 있으며 그 자리를 중국 게임들이 빠르게 대체하고 있습니다. 한국 게임에 대한 판호(중국 내 게임 서비스 허가) 발급이 일시적으로 중단된 것도 영향을 미쳤지만 더 근본적인 원인은 중국 개발사들이 질적으로나 양적으로나 성장했기 때문입니다.
최근에는 매출 지향적인 개발 문화, 과도한 결제 유도, 이에 따라 자연스럽게 약화된 콘텐츠 경쟁력이 문제가 되고 있습니다. 이러한 상황 속에서 게임업계 내부에서도 위기의식과 자성론이 점점 커지고 있습니다.
K-게임의 부활을 꿈꾸며
한국인은 ‘게임의 민족’입니다. 1998년 출시된 ‘스타크래프트’는 민속놀이로 자리 잡았고 ‘롤(리그 오브 레전드)’을 대표하는 프로게이머 페이커 이상혁을 보유한 나라가 바로 대한민국입니다.
게임 개발 역사에서도 한국은 빼놓을 수 없습니다. 세계에서 가장 오래 서비스된 29년 차 MMORPG(대규모 다중 접속 역할 수행 게임) ‘바람의 나라(1996)’를 시작으로 ‘리니지(1998)’, ‘메이플스토리(2003)’ 등의 온라인 게임은 게임사(史)에 중요한 족적을 남겼습니다. 또한 ‘던전앤파이터(2005)’, 7500만 장 이상 판매된 ‘PUBG: 배틀그라운드(2017)’ 등은 전 세계 게이머들에게 큰 사랑을 받았고 그 인기는 현재 진행형입니다.
앞서 언급한 K-게임의 한계에 대한 업계의 자성론은 반성에 그치지 않고 새로운 도전으로 이어졌습니다. 대표적인 사례가 넥슨의 자회사 민트로켓이 개발한 ‘데이브 더 다이버(2023)’입니다. 인디게임 특유의 감성과 게임성을 앞세운 이 작품은 전 세계에서 500만 장 이상 판매(2024년 11월 기준)됐고 평단과 게이머 모두에게 높은 평가를 받았습니다.
네오위즈의 ‘P의 거짓(2023)’은 온라인 게임이나 부분 유료화 모델이 아닌 콘솔·PC 기반의 단독 타이틀로 출시됐습니다. 정통 소울라이크 장르에 K-게임만의 감각적인 미장센을 더한 이 작품은 어려운 장르임에도 불구하고 좋은 평가를 받았습니다.
콘솔 시장을 겨냥한 또 하나의 사례가 있습니다. 시프트업이 2024년 선보인 플레이스테이션 독점작 ‘스텔라 블레이드’입니다. 이 게임은 미국, 일본, 영국 등 주요 해외 시장에서 판매량 1위를 기록하며 국산 콘솔 게임의 가능성을 보여줬습니다.
외연 넓어지고 다변화
K-게임의 외연은 넓어지고 방향은 다변화하고 있습니다. PC·모바일 중심이었던 시장에서 콘솔 게임으로 영역을 확장했고 확률형 아이템이 아닌 게임 본연의 재미로 승부를 하는 작품들도 늘어나고 있습니다.
K-게임, 이제 더 높은 곳을 바라볼 때입니다. 바로 ‘올해의 게임(GOTY, Game of the Year)’ 수상입니다. 영국 아카데미 시상식(BAFTA), 골든 조이스틱 어워드, 더 게임 어워드(TGA), D.I.C.E 어워드 등 공신력 있는 게임 시상식에서 그해 최고의 작품에 수여하는 ‘올해의 게임’은 아직까지 K-게임에 그 영예를 허락하지 않았습니다. 2017년 크래프톤의 ‘PUBG: 배틀그라운드’가 TGA의 GOTY 후보에 오른 것이 유일한 사례입니다.
물론 GOTY 수상이 최종 목표가 될 수는 없습니다. 하지만 한국 게임이 세계적인 콘텐츠로 인정받고 K-콘텐츠 산업을 선도하는 과정에서 그 노력과 성과를 보상받는 변곡점이 될 것임은 분명합니다. ‘데이브 더 다이버’ 개발을 총괄한 김대훤 전 넥슨코리아 부사장(현 에이버튼 대표)의 과거 인터뷰에는 K-게임의 GOTY 수상 공략법이 담겨 있습니다.
“우리가 왜 게임을 좋아했을까? 그런 생각을 가지고 재미와 시간을 쏟을 만한 콘텐츠 산업의 본질에 집중하고자 했습니다.”
홍성윤 매일경제 기자
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