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K–콘텐츠 수출 1억 늘면 총 생산유발액 5.1억 효과
2022년 11월 20일 전 세계의 주목을 한몸에 받은 사람이 있었다. 이날 개막한 카타르월드컵 개막식 무대에 선 방탄소년단(BTS)의 멤버 정국이다. 정국은 카타르월드컵 공식 주제가 ‘드리머스(Dreamers)’를 부르며 무대에 등장했다.
곧바로 미국, 일본 등 해외 트위터 실시간 순위에 ‘월드컵’이 아니라 ‘정국’ 이름이 1위에 올랐다. 유튜브 인기 동영상 순위 1·2·3위가 모두 정국의 무대 영상, 뮤직비디오 등으로 채워졌다. 미국 소셜미디어 분석 회사 ‘넷베이스 퀴드’가 월드컵이 끝나고 조사해보니 월드컵 기간 중 소셜미디어에서 가장 많이 언급된 인물 중 4위가 정국이었다. 앞선 1·2·3위가 리오넬 메시, 크리스티아누 호날두, 킬리안 음바페 같은 세계적인 축구 스타라는 점을 고려하면 정국의 순위는 의외일 정도로 높다. 그만큼 정국과 BTS, 나아가 K-팝과 K-콘텐츠에 이르는 관심이 크다는 얘기다.
카타르와 관련이 없는 BTS의 정국이 월드컵 주제가를 부르고 개막식을 장식한 것에 대해 의아해 하는 의견도 있었다. 이에 대해 개막식을 연출한 마르코 발리치 감독은 과 인터뷰에서 “다양성, 다문화주의, 평화의 메시지를 담고자 했다”고 말했다. 정국은 그에 걸맞은 인물이라는 얘기다.
이처럼 K-콘텐츠는 다양성을 강조하는 세계적 흐름을 타고 더욱 확산되고 있다. 영화 <기생충>의 봉준호 감독이나 드라마 <오징어게임>의 황동혁 감독도 각각 미국 아카데미상, 에미상 시상식에서 언어의 장벽을 뛰어넘는 콘텐츠의 힘에 대해 이야기했다. K-콘텐츠가 일부 마니아만 향유하는 것이 아닌 세계 문화의 ‘대안’으로 자리잡기 시작한 것이다.



대한민국 수출 이끄는 K-콘텐츠
K-콘텐츠의 확장은 수출액 증가를 보면 잘 알 수 있다. 문화체육관광부에 따르면 K-콘텐츠 산업 수출액은 2005년 12억 4000만 달러(약 1조 5000억 원)에서 2021년에는 124억 5000만 달러(약 15조 7000억 원)로 9배 넘게 증가했다.
거의 모든 분야에서 수출액은 고르게 늘어났지만 특히 음악과 만화, 광고와 게임 분야의 성장이 눈에 띈다. 2005년 2000만 달러가 조금 넘었던 K-팝 수출액은 2021년 8억 달러에 육박하며 약 35배가 늘었다. 광고와 만화 분야는 각각 27배, 25배 넘는 증가폭을 기록했고 게임 분야에서도 6억 달러 수출액이 87억 달러로 늘어났다.
이제 K-콘텐츠는 대한민국의 주요 수출 분야가 됐다. 2020년을 기준으로 K-콘텐츠 수출액을 주요 수출 품목과 비교해봤을 때 스마트폰 단말기를 포함한 무선통신기기보다 조금 적고 가전이나 섬유보다 많은 수치다.
한국수출입은행 해외경제연구소가 2022년 5월 발표한 이슈보고서 ‘K-콘텐츠 수출의 경제효과’를 보면 파급효과를 확인할 수 있다. K-콘텐츠 수출액이 ‘1’ 증가하면 관련 소비재 수출액은 ‘1.8’ 증가한다는 연구 결과가 나왔다. 중화권, 일본, 미국, 유럽 등의 수출액을 비교해본 결과다.
조금 더 설명하자면 K-콘텐츠를 1억 달러 수출하면 화장품이나 가공식품, 의류나 정보기술(IT) 기기 같은 관련 소비재 수출액이 1.8억 달러 늘어난다는 말이다. 또 조사에 따르면 소비재를 1.8억 달러 수출할 때 생산액은 1,6억 달러가 생긴다. K-콘텐츠 생산 과정에서도 0.7억 달러가 더 생긴다. 결과적으로 K-콘텐츠를 1억 달러 수출하면 생산유발이 5.1억 달러나 된다는 것이다.
관련 일자리도 늘어난다. K-콘텐츠 1억 달러를 수출하면 소비재 생산에 1625명, K-콘텐츠 생산에 1357명의 일자리가 생긴다. 이런 점에서 보고서는 “전체 수출의 10% 내외를 차지하는 소비재 수출의 확대를 위해서는 K-콘텐츠를 활용해 시장 개척에 나서는 것이 중요할 것으로 보인다”는 결론을 내렸다. 다시 말하자면 한국 수출의 ‘게임체인저’로서 K-콘텐츠를 잘 활용해야 한다는 것이다.

총 7900억 원 정책금융 지원
정부는 게임체인저 K-콘텐츠에 대한 지원에 더 적극적으로 나설 방침이다. 문체부는 1월 5일 발표한 2023년 업무계획에서 K-콘텐츠를 제조·서비스 산업을 이끄는 대한민국 대표 주력 산업으로 집중 육성한다고 밝혔다. 그중에서도 K-콘텐츠의 미래를 이끌 스타트업과 벤처에 대한 지원을 확대한다. 청년이 만들어낸 창의적인 콘텐츠 기획안이 사업화로 이어지도록 기획·개발 단계에서부터 체계적으로 지원한다. 창업 단계별로 사업화 자금이나 사업모델 혁신에 필요한 자금을 지원해 창업하기 좋은 기업 환경을 조성해나간다는 것이다.
미래 콘텐츠뿐 아니라 미래 인재를 양성하는 일에도 집중할 전망이다. 문체부는 K-콘텐츠의 미래를 이끌어갈 잠재력 갖춘 인재를 3년간 1만 명 양성한다는 계획을 세웠다. 이를 위해 신기술 콘텐츠 융·복합 아카데미를 신설한다. 창의인재 동반사업을 통해서는 전문가를 통한 도제식 멘토링을 지원한다. 도제식 멘토링이란 전문가가 교육생을 밀착 지원하는 교습 방법이다. 2022년 신드롬을 일으켰던 드라마 <이상한 변호사 우영우>의 문지원 작가도 이 사업에서 배출된 인재다. 웹툰 인재육성을 위해 신진 웹툰작가 20여 명을 대상으로 10억 뷰 작가 육성과정도 새롭게 추진된다.
무엇보다 눈에 띄는 것은 역대 최대 규모로 지원되는 정책금융이다. 총 7900억 원 규모로 여기에는 4100억 원 규모의 ‘K-콘텐츠 펀드’가 포함돼 있다. 이중 1500억 원 규모가 될 ‘콘텐츠 지식재산권(IP) 펀드’는 세계적인 IP 보유 콘텐츠 기업을 육성하기 위해 조성된다.
성공한 하나의 IP는 계속해서 부가가치를 창출한다. 미국을 대표하는 IP로 자리잡은 <스타워즈>만 하더라도 지금까지 67조 원이 넘는 수익을 올린 것으로 알려져 있다. 온라인동영상서비스(OTT) 디즈니플러스가 시장에 안착할 수 있었던 것도 <스타워즈> 시리즈의 하나로 내놓은 드라마 <만달로리안> 덕분이었다.
K-콘텐츠도 2023년부터 더 성공적인 IP를 만들 환경을 착실히 가꿔나간다. 넷플릭스 드라마 <오징어게임> 같은 작품은 후속편 제작에 들어갈 전망이고 <스위트홈> <아스달연대기> 가 모두 시즌2로 돌아온다. 영화로는 <범죄도시 3> <노량> 등 3부작의 마지막 작품이 공개될 전망이다. 웹툰과 웹소설을 기반으로 한 작품들은 계속해서 흥행에 성공하고 있고 K-팝 아이돌도 다양한 플랫폼을 통해 콘텐츠를 제작한다.
문체부는 더 활발한 콘텐츠 시장을 만들기 위해 문화기업 인수·합병(M&A) 펀드도 조성한다. 유니콘 펀드도 500억 원 조성되는데 대표이사가 만 39세 이하거나 만 39세 이하 임직원 비율이 50% 이상인 기업에 투자할 목적이다. 이를 통해 설립된 지 10년 미만이지만 기업가치가 1조 원 이상 되는 유니콘 기업을 육성한다.





장르별 맞춤 지원으로 고른 성장을
다양한 분야의 K-콘텐츠가 고루 성장하기 위해서는 장르에 맞는 맞춤형 지원이 필요하다. K-콘텐츠 수출의 주력인 게임 분야는 다년도 제작지원을 최초로 추진하고 마케팅·번역 등 해외 진출에 필요한 서비스를 수요에 맞게 선택할 수 있게 해외 진출 바우처를 지원한다. 영화와 드라마 분야에서는 대전 유성구에 조성될 특수영상 클러스터 등 콘텐츠 기반시설을 확충하고 OTT 특화 콘텐츠 제작지원을 454억 원 규모로 대폭 확대한다. 영화발전기금도 800억 원으로 확충해 안정적 기금 운용의 기반을 마련했다.
온라인 K-팝 공연을 제작·지원하는 정책도 마련된다. 원천 IP를 만드는 데 큰 역할을 하는 웹툰은 해외 진출 사업과 해외 플랫폼 구축에 지원을 집중한다. 웹툰 분야 구직자와 기업 간 일자리 불균형을 해소할 수 있는 웹툰 산업 채용박람회도 개최한다.
K-콘텐츠 인기를 계속해 끌고 가려면 수출기반을 든든하게 조성하는 것도 필요하다. 우선 콘텐츠 수출 전방위 지원을 위해 10만 영세 콘텐츠 기업의 해외 지사 역할을 할 한국콘텐츠진흥원 해외비즈니스센터를 5곳 늘리고 해외시장 개척지원 사업을 확대한다. 수출전담조직인 한류지원본부도 신설한다. 콘텐츠 수출플랫폼인 ‘웰콘’ 기능도 고도화되는데 좀 더 체계적인 해외 진출이 가능하도록 지원하는 한류데이터센터도 새로 설립한다.
이와 함께 K-콘텐츠와 제조·서비스업 수출의 동반 성장을 이끌기 위한 지원도 뒷받침한다. 인도네시아에는 K-브랜드 해외홍보관이 들어서고 K-박람회를 개최한다. 박보균 문체부 장관은 “최고 수준의 정책금융 지원을 통해 산업 내 선순환 생태계를 조성하는 한편 K-콘텐츠를 수출 지형을 바꾸는 게임체인저로 집중 육성하겠다”고 말했다.



김효정 기자
통신>


[자료제공 :icon_logo.gif(www.korea.kr)]

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